Pendapat serupa disampaikan Rebecca Ford, direktur kreatif Warframe. Menurutnya, ada peluang baru bagi MMO.

Warframe yang dirilis 2013 tumbuh perlahan dan menjadi salah satu raksasa genre.

Gagasan tentang game yang bisa dimainkan secara rutin—sebagai kebiasaan harian, mingguan, atau bulanan—semakin menarik, terutama saat biaya hidup naik.

"Tidak ada tempat untuk percaya diri di ekosistem saat ini; tidak ada yang dijamin. Generasi muda gamer belum terpapar era dominasi MMO, namun MMO terkuat masih bertahan.

Minat terhadap genre datang dan pergi, tetapi siklusnya lebih cepat karena game dan perangkat keras berkembang lebih cepat," kata Ford.

>>> Ditolak Israel, UNESCO Tetap Masukkan 6 Situs ke Warisan Dunia

Ia menambahkan, "Ini berarti orang bertahan lebih lama dengan game nyaman mereka, dan pengembang bisa mengerjakan IP yang sama lebih lama.

Di kehidupan lain, Warframe mungkin sudah menjadi 'Warframe 4', tetapi kondisi evolusi kami tidak membutuhkan itu. Genre lain tentu memengaruhi minat, begitu pula biaya pengembangan."

Komitmen Pemain Jadi Kunci

MMO lawas seperti Final Fantasy 14, Guild Wars, Runescape, dan World of Warcraft kini melekat dalam budaya game online dengan basis penggemar setia.

Ukuran besar dan sifat komitmen waktu MMO mungkin menjadi rahasia kesuksesan mereka.

Naoki Yoshida, produser dan direktur Final Fantasy 14, menjelaskan, "MMO memiliki karakteristik yang berkontribusi pada umur panjang.

Tidak seperti game yang berjalan di koneksi peer-to-peer, MMO memiliki server besar berisi banyak aset—tidak hanya data item dan karakter, tetapi juga sistem game seperti perumahan pemain dan daftar teman."

"Ketika MMO sukses besar, jumlah pemain jangka panjang meningkat dan membantu menstabilkan operasi. Namun, masih ada banyak MMO yang bangkit dan jatuh.