Di tengah banjir game konservatif hasil riset pasar, sejumlah pengembang dan penerbit menunjuk Clair Obscur: Expedition 33, Balatro, dan Peak sebagai bukti 'keberanian' yang seharusnya dimiliki game.

Hal itu mengemuka dalam kelompok kerja DevGAMM Madeira Games Summit 2026 yang dipimpin veteran indie Rami Ismail dari Vlambeer.

>>> Steve Erceg Hadapi Ramazanbek Temirov di UFC Fight Night 282 Abu Dhabi

Kelompok yang berisi desainer, produser, penerbit, dan staf game lainnya itu membahas 'ketakutan' yang mendinginkan industri game.

Dalam iklim penuh ketakutan itu, mereka merujuk pada empat pilar kreatif: menciptakan koherensi, mengidentifikasi kelemahan, menjual mimpi, dan menghubungkan titik-titik.

Ismail menulis di LinkedIn bahwa banyak refleks ketakutan industri bertujuan menghaluskan sisi kasar karya kreatif, menghasilkan karya homogen yang 'mencek semua kotak' namun tidak tulus dan tidak menarik.

"Keberanian adalah faktor konsisten dari sebagian besar game hit; dalam pendanaan, penerbitan, pemasaran, dan investasi," kata Ismail.

Ia menambahkan: "Ketakutan industri terhadap risiko saat ini adalah risiko terbesar yang dihadapinya."

Tujuannya adalah mendorong lebih banyak pengembang dan perusahaan mengikuti contoh Clair Obscur, Balatro, dan Peak dengan tidak lagi 'membuat game untuk semua orang' atau 'mengejar algoritma'.

Namun, ada penolakan terhadap gagasan pengembangan yang dipimpin satu figur kreatif yang menyeret tim seperti kaleng di tali.

Kelompok itu mendorong keputusan berani dan berkelanjutan, bukan sekadar pelukan kreativitas tanpa batas.

>>> Samsung Resmi Luncurkan Galaxy Z Fold 8, Tantangan untuk Apple

"Terlalu banyak pengecut menggunakan metrik yang salah mengendalikan terlalu banyak tuas kritis," kata Ismail.

"Sampai kita menempatkan orang—selera, kreativitas, dan keahlian—kembali di puncak, kita akan terjebak dalam lingkaran yang sama."