Shigeru Miyamoto, kreator legendaris Nintendo, pernah mengkritik salah satu elemen paling ikonik dari seri The Legend of Zelda: dungeon.

Dalam wawancara tahun 1999 yang dimuat di buku panduan strategi Jepang dan diarsipkan oleh Shmuplations, Miyamoto mengungkapkan bahwa desain dungeon tradisional perlu diubah untuk game 3D.

in1

>>> Eks Wali Kota Sandra Cuevas Viral dengan Gaya Seksi Saat Piala Dunia 2026

Menurut Miyamoto, struktur labirin yang menghubungkan koridor dan pemetaan rute mulai kehilangan daya tarik saat transisi dari 2D ke 3D.

Ia secara blak-blakan mengatakan, "It's not really that much fun."

Alih-alih fokus pada navigasi rumit, Miyamoto menekankan pentingnya ketegangan, eksplorasi, dan keterlibatan emosional—yang ia sebut sebagai "emotional immediacy."

Redefinisi Dungeon di Era 3D

Pernyataan Miyamoto bukan berarti menolak dungeon sepenuhnya, melainkan mendefinisikan ulang tujuannya. Tim pengembang Ocarina of Time kesulitan menerjemahkan desain dungeon klasik ke ruang 3D yang imersif.

Miyamoto berargumen bahwa pengembang harus fokus pada perasaan pemain saat bermain—tekanan, penemuan, dan ketidakpastian.

Pendekatan ini menjadi prinsip desain utama di Ocarina of Time, di mana dungeon direstrukturisasi untuk menekankan alur teka-teki dan penceritaan atmosferik, bukan sekadar kompleksitas navigasi.

Ia juga menyoroti bahwa game Zelda awal hampir sepenuhnya berfokus pada dungeon, tetapi filosofi itu berevolusi seiring perkembangan seri.

Dengan Ocarina of Time, Nintendo sengaja mengurangi penekanan pada struktur labirin yang rumit demi pacing, transisi sinematik, dan penceritaan lingkungan.

Salah satu konsep terpenting yang diperkenalkan Miyamoto adalah "emotional immediacy."

>>> AS Kembali Gencarkan Serangan Udara di Somalia Setelah Sebulan Jeda

Alih-alih memaksa pemain memetakan tata letak dungeon secara mental, ia ingin mereka merasa hadir di dunia setiap saat.