Ia menjelaskan bahwa video game tidak boleh mengandalkan logika yang sama seperti buku atau RPG berbasis giliran.

Zelda harus memprioritaskan pengalaman momen-ke-momen—menghadapi musuh, memecahkan teka-teki, dan bereaksi secara instingtif terhadap lingkungan.

in1

Filosofi ini juga memengaruhi sistem panduan di Ocarina of Time, termasuk petunjuk Navi yang terkenal repetitif.

Miyamoto mengakui bahwa sistem itu sengaja disederhanakan karena merancang sistem petunjuk adaptif untuk gameplay 3D akan memakan waktu pengembangan yang sangat besar.

Miyamoto juga menyarankan bahwa beberapa format dungeon tradisional mungkin tidak cocok diterjemahkan ke desain 3D modern, menunjukkan betapa eksperimentalnya tim pada era itu.

Dampak pada Seri Zelda Selanjutnya

Keputusan desain yang dibuat selama Ocarina of Time memiliki konsekuensi jangka panjang bagi seri Zelda.

Judul-judul berikutnya seperti Majora's Mask, The Wind Waker, dan bahkan Breath of the Wild terus bereksperimen dengan struktur dungeon dan keseimbangan dunia luar, sering kali bergerak lebih jauh dari progresi labirin kaku.

Meskipun penggemar dungeon klasik terus merayakan kuil seperti Forest Temple atau Water Temple, filosofi Miyamoto membantu membentuk Zelda menjadi pengalaman yang lebih sinematik dan berorientasi eksplorasi.

>>> Masyarakat Muslim Indonesia Rutin Santuni Anak Yatim pada Hari Asyura

Gagasan "emotional immediacy" tetap menjadi inti identitas desain Nintendo hingga hari ini, memengaruhi bagaimana teka-teki, pertempuran, dan eksplorasi dipadukan di seluruh waralaba.