Panel bertajuk “Why Japanese Content? Why now?”

di Anime Expo 2026 tidak menjawab pertanyaan seperti yang diduga banyak orang. Alih-alih membahas konten, tiga perwakilan industri hiburan Jepang justru memaparkan bagaimana pendekatan terhadap konten sedang berubah.

Tatsushi Yamada dari TV Asahi, Sei Matsumoto dari Dentsu, dan Shuji Utsumi dari SEGA mewakili tiga sektor berbeda: penyiaran, pemasaran, dan gim.

Mereka semua menggambarkan strategi serupa: semakin dekat dengan penggemar di luar negeri.

TV Asahi dan Akane-banashi: Konten Lokal, Jangkauan Global

TV Asahi mengambil pendekatan baru dengan anime Akane-banashi yang berfokus pada rakugo, seni bercerita tradisional Jepang. Mereka merilis episode di YouTube dalam tiga bahasa.

Meskipun nuansa rakugo mungkin sulit dipahami penonton asing, data menunjukkan penonton tetap menonton dan berkomentar, bahkan mengekspresikan rasa ingin tahu tentang seni tersebut.

TV Asahi pun merespons dengan membaca dan membalas komentar, mengadakan pemutaran perdana di luar negeri, dan berkomitmen membawa konten ke audiens global.

Poin utamanya: konten tidak berubah. Akane-banashi tetap kental dengan budaya Jepang.

Yang berubah adalah akses terhadapnya.

Dentsu dan Gachiakuta: Kampanye Komunitas Global

Sei Matsumoto dari Dentsu memaparkan kampanye “Gachiakuta World Takeover” menjelang perilisan musim pertama Gachiakuta.

Kampanye ini tidak berfokus pada iklan berbayar, melainkan pada cerita bersama yang melibatkan penggemar, mitra, dan tim regional.

Dari instalasi luar ruangan hingga acara langsung di seluruh dunia, kampanye ini menciptakan rasa kegembiraan bersama.

Matsumoto menyimpulkan, “Ini bukan tentang memberi tahu pasar apa yang ingin dijual Jepang, tetapi memahami penggemar lokal dan mengembangkan IP bersama mereka.”

SEGA dan Sonic: Komunitas sebagai Kolaborator

Shuji Utsumi dari SEGA berbagi bagaimana perusahaan merangkul komunitas penggemar Sonic the Hedgehog sebagai kolaborator. Strategi ini membantu mengangkat merek yang sempat lesu.