Tantangan Grup Virtual Baru

Tantangan struktural yang dihadapi grup baru sangat signifikan. Infrastruktur motion capture real-time membutuhkan investasi besar dan penelitian serta pengembangan bertahun-tahun.

Sistem produksi Virtual Slate milik Vlast, yang menyinkronkan motion capture, audio, dan perekaman Unreal Engine dalam satu alur kerja, membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk dikembangkan.

Basis penggemar juga terakumulasi secara bertahap.

PLAVE sendiri memulai dengan penjualan minggu pertama 27.000 kopi sebelum mencapai angka satu juta dua tahun kemudian.

Para anggota grup juga memproduksi lagu sendiri, menulis lirik sendiri, dan mengembangkan koreografi sendiri, menghasilkan siklus konten berkelanjutan yang mendorong keterlibatan penggemar dengan cara yang tidak bisa ditiru oleh konsep kuat saja.

Pasar virtual idol diproyeksikan tumbuh dari sekitar $2 miliar pada 2026 menjadi $22,6 miliar pada 2035, memberikan ruang yang cukup bagi banyak grup untuk membangun audiens seiring waktu.

>>> Lee Jun-young Wajib Militer 21 Juli, Tinggalkan Banyak Proyek

Namun, yang telah ditunjukkan PLAVE adalah bahwa teknologi, kualitas musik, dan komunikasi penggemar harus bekerja bersama secara simultan — kombinasi yang mungkin lebih sulit dicapai daripada yang diperkirakan untuk bidang yang ramai pada 2026.