Selama pengembangan Pentiment, ia mengambil inspirasi dari dilema moral dan konflik etis yang biasa ditemukan dalam tragedi Yunani, menggunakannya untuk menciptakan keputusan pemain yang sulit dengan konsekuensi emosional yang bertahan lama.

Selain teater dan film, Sawyer menyebut musikal Stephen Sondheim, manuskrip iluminasi abad pertengahan, lukisan Mark Rothko, karya seni Amedeo Modigliani dan Andrew Wyeth, serta lirik yang sering disalahartikan dari Florence and the Machine sebagai pengaruh kreatif.

>>> Momen USS Juneau Ditenggelamkan dalam Latihan Militer

Pengalaman Emosional Sama Pentingnya dengan Sistem Gameplay

Sawyer menekankan bahwa pemain sering menghabiskan puluhan—bahkan ratusan—jam dengan sebuah role-playing game, membuat konsistensi emosional sama pentingnya dengan sistem pertarungan atau progresi.

Karena itu, pengembang harus terus mengevaluasi apakah setiap mekanisme mendukung pengalaman yang dimaksudkan.

Ia menunjuk Pentiment sebagai contoh, menjelaskan bahwa pilihan cerita yang sulit terus disempurnakan untuk memastikan pemain benar-benar mempertanyakan keputusan mereka alih-alih memilih opsi tanpa refleksi.

Demikian pula, Fallout: New Vegas menyertakan detail seperti revolver berputar dan animasi reload yang bergaya untuk memperkuat atmosfer barat game dan memperkuat fantasi pemain menjadi koboi di dunia pasca-apokaliptik.

Sawyer juga mencatat bahwa bahkan mekanisme yang tampaknya biasa seperti sistem inventaris memengaruhi psikologi pemain.

Meskipun membuka menu dapat mengganggu imersi, ia menjelaskan bahwa hal itu sengaja mengalihkan pemain ke pola pikir berbeda di mana mereka mulai berpikir tentang berat, nilai, dan manajemen sumber daya daripada eksplorasi atau pertempuran.

Inspirasi Tidak Boleh Berhenti Selama Pengembangan

Bagi Sawyer, inspirasi artistik bukanlah sesuatu yang hanya ada di awal proyek.

Sebaliknya, inspirasi harus memandu keputusan sepanjang pengembangan, baik itu menyangkut narasi, pembangunan dunia, sistem gameplay, atau desain visual.

Menyimpulkan filosofinya, ia berkata, "Jadi ya, Anda bisa menarik inspirasi dari mana saja dan di mana saja.

Dan saya pikir itu bisa berkelanjutan—dan mungkin harus berkelanjutan—sepanjang proses mengerjakan apa pun."

>>> Galaxy Watch Ultra 2 dengan Baterai 800mAh Bisa Redakan Kelelahan Mengisi Daya

Komentar tersebut menawarkan pandangan langka ke dalam pola pikir kreatif di balik beberapa RPG Obsidian yang paling diakui dan menyoroti mengapa Sawyer percaya pengembang harus terus belajar dari penceritaan berabad-abad alih-alih hanya mengandalkan game yang sudah ada.