>>> Cara Gunakan TikTok PayLater 2026 Saat Berbelanja di TikTok Shop

Pesan utama Buckley adalah bahwa tidak semua game multiplayer sukses butuh jumlah pemain besar. Ia merujuk pada game-game niche yang tetap bertahan dengan basis pemain kecil namun setia.

in1

"Kebanyakan game bisa berjalan baik dengan beberapa ribu pemain setiap hari," jelasnya, mencontohkan Foxhole sebagai game dengan komunitas setia tanpa angka spektakuler.

Pandangan ini menantang asumsi bahwa hanya game dengan peringkat teratas yang viable. Pada kenyataannya, banyak game multiplayer beroperasi secara berkelanjutan dengan audiens yang konsisten.

Meski membela industri, Buckley mengakui bahwa beberapa live-service game memang gagal total. "Saya tidak menyangkal bahwa beberapa game benar-benar 'mati'.

Beberapa game MEMANG mati," akunya.

Dalam beberapa tahun terakhir, banyak game ditutup atau berkinerja buruk, memicu skeptisisme terhadap model live-service. Namun, Buckley menekankan bahwa kasus tersebut adalah pengecualian, bukan aturan.

"Ada ribuan game setiap tahun, dan meneriakkan 'DEAD GAME' ke semuanya itu tidak jujur," katanya, menyerukan diskusi yang lebih seimbang dan berdasarkan informasi.

Pada akhirnya, pesan Buckley adalah dorongan untuk nuansa.

Alih-alih mengandalkan metrik permukaan seperti CCU, ia mendorong pemain dan komentator untuk mempertimbangkan indikator yang lebih luas, termasuk tren keterlibatan dan retensi komunitas.

"Tidak semua game perlu dilihat setiap jam di Steam charts," pungkasnya, menegaskan bahwa pengawasan konstan dapat mendistorsi realitas.

>>> 21 Startup RI Bertemu Investor, ITB Dorong Hilirisasi Riset Jadi Bisnis

Seiring perkembangan game live-service, komentarnya menyoroti poin penting: jumlah pemain memang fluktuatif, tetapi itu sendiri tidak menentukan apakah sebuah game berkembang atau memudar.