>>> Bos Google Demo Gemini Spark Pakai iPhone 17 Pro di Google I/O 2026

Kebutuhan terhadap sarana hiburan digital berada di tempat kedua dengan porsi 19,7%, yang kemudian diikuti oleh aktivitas penelusuran informasi ataupun berita sebesar 19,6%.

Keperluan e-commerce serta transaksi jasa mengambil porsi 18,7%, disusul sektor pekerjaan dan edukasi sebesar 10,9%.

Urusan finansial mencatat angka 5,8%, keperluan layanan publik atau birokrasi pemerintahan sebesar 4,5%, sementara sisanya memilih opsi lain sebanyak 0,9%.

Kendati demikian, masih ada sejumlah faktor yang mengganjal sisa masyarakat untuk masuk ke ekosistem digital. Masalah ketiadaan perangkat atau gawai pintar menjadi kendala utama bagi 34% responden.

Selain masalah gawai, keterbatasan pengetahuan dalam mengoperasikan perangkat teknologi dialami oleh 31,5% responden. Persoalan harga kuota data yang dirasa terlampau tinggi menjadi hambatan bagi 17,2% masyarakat.

Ada pula kelompok masyarakat sebanyak 12,9% yang memandang bahwa layanan internet belum membawa faedah konkret bagi hidup mereka.

Masalah disabilitas atau hambatan fisik menjadi alasan bagi 1,3% populasi, sedangkan 3,1% lainnya didasari motif berbeda.

Metodologi Survei

Riset berskala nasional ini dieksekusi dengan menerapkan sistem multistage random sampling yang menjangkau total 8.700 partisipan di 38 provinsi.

Agenda pengumpulan data lapangan bergulir sejak 1 Februari hingga 15 Maret 2026.

Kriteria responden yang dilibatkan menyasar para warga negara Indonesia dengan batasan usia minimal 13 tahun.

>>> Trailer Avatar The Last Airbender 2 Rilis, Toph Resmi Jadi Mentor Aang

Seluruh informasi dihimpun lewat proses tatap muka langsung oleh petugas terlatih, dengan tingkat margin of error riset sebesar 1,1%.